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Aperçu de la Conférence « Mettre l’accès et les bonnes idées en pratique » : Séance de questions et réponses avec Rebecca Rufo-Tepper, codirectrice exécutive de l’Institute of Play

Rebecca Rufo-Tepper est codirectrice exécutive de l’Institute of Play

Les 4 et 5 avril, le COQES tiendra sa conférence annuelle, dont le thème cette année est « Mettre l’accès et les bonnes idées en pratique ». Dans le cadre de 20 différentes séances, la Conférence réunit 88 conférenciers qui présentent leurs idées sur la meilleure façon d’améliorer l’accès aux études supérieures et de favoriser la persévérance scolaire.

À l’approche de la Conférence, nous engageons des conversations avec certains participants, panélistes ou animateurs, pour discuter de leur travail ou du travail de leur organisme pour favoriser l’accès à l’enseignement postsecondaire.

Rebecca Rufo-Tepper est codirectrice exécutive de l’Institute of Play, un organisme éducatif sans but lucratif qui préconise un modèle d’apprentissage unique attaché au principe du jeu et à la conception de jeux. Elle animera l’atelier « All Fun and Games: Interactive Tools that Measure 21st Century Skills ».

Nous nous sommes entretenus avec Rebecca pour en savoir plus sur son travail à l’Institute of Play et la façon dont l’apprentissage ludique peut favoriser l’accès à l’éducation des groupes sous-représentés.

Q : Pouvez-vous décrire l’Institute of Play et ses activités?

RRT : L’Institute of Play a été fondé en 2007. Il s’agit d’un studio sans but lucratif de conception éducative qui s’emploie à créer des expériences qui rendent l’apprentissage irrésistible. Au lieu de nous attarder simplement à l’apprentissage des élèves, nous voulons opérer un changement de paradigme pour inciter les enseignants à se soucier de perfectionner les habiletés de leurs élèves et leur créativité innée afin de les inspirer à apprendre. Grâce à nos programmes et partenariats, nous avons formé une communauté d’apprentissage diversifiée, composée d’éducateurs habilités à collaborer, à résoudre des problèmes et à innover.

De nombreuses études ont démontré que le jeu est un aspect essentiel de l’acquisition de compétences, telles que la persévérance, la résolution de problèmes, l’empathie, le contrôle des émotions et la collaboration, mais les élèves qui pourraient profiter le plus du jeu en milieu scolaire n’ont pas l’occasion de le faire. L’Institute of Play cherche à déployer la force du jeu et de la conception de jeux dans toutes les salles de classe.

Nos quatre principaux secteurs de service mettent l’accent sur le développement et la transformation des écoles, la formation des enseignants et le perfectionnement professionnel, la conception de jeux et de curriculums, ainsi que les ateliers de formation et pour les entreprises. Nous offrons également des stages gratuits d’une année aux éducateurs, ainsi que des cours en ligne et des programmes scolaires.

Q : Qu’entendez-vous par l’apprentissage ludique ou axé sur le jeu? Quels sont les avantages des expériences d’apprentissage fondées sur les principes de la conception de jeux?

RRT : Les jeux offrent aux élèves un contexte motivant et stimulant où ils peuvent s’attaquer à des problèmes complexes et jouer des rôles concrets. En participant à des jeux et en les concevant, les élèves acquièrent des compétences essentielles comme la pensée systémique, la résolution créative de problèmes, la collaboration, l’empathie et l’innovation. Nos programmes reposent à la fois sur des jeux numériques et non numériques et un curriculum axé sur le jeu qui utilise les principes ludiques pour créer des expériences pratiques et d’apprentissage par l’action.

Un curriculum ludique ne comprend pas nécessairement des jeux distincts, mais peut simplement être inspiré des principes du jeu. Cela signifie que les activités sont immersives et participatives et favorisent l’engagement social dans un contexte axé sur les défis où travaillent les élèves. Nous croyons que l’apprentissage est plus efficace lorsqu’il est motivé par le besoin de savoir. Afin de créer ce besoin, les élèves devraient avoir des occasions déterministes et pertinentes de maîtriser une compétence ou de chercher des connaissances.

Dans un environnement d’apprentissage axé sur le jeu, les élèves peuvent adopter des identités comme cartographe, archéologue, ingénieur, expert en relations internationales, mathématicien ou concepteur de jeux, au lieu de s’initier simplement à ces domaines comme ils le font dans un environnement d’apprentissage traditionnel.

Q : Quel genre de conséquences ce type d’apprentissage peut-il avoir sur la promotion de l’accès des groupes sous-représentés?

RRT : Nos programmes destinés aux éducateurs et aux dirigeants du milieu scolaire ont été conçus pour répondre aux besoins des nombreux élèves qui ne sont pas bien servis par les modèles scolaires traditionnels. Nous nous efforçons de travailler avec les éducateurs et les écoles qui desservent une population étudiante diversifiée. Nos programmes sont conformes à une preuve de plus en plus répandue que les jeux offrent des modèles puissants pour repenser la façon dont les jeunes apprennent, et il est crucial que tous les élèves aient accès à ces possibilités. Nous estimons qu’un objectif véritable de l’éducation est de former des apprenants motivés, débrouillards et permanents, et nous voulons appuyer les élèves, leurs parents et leurs collectivités afin d’atteindre cet objectif.

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